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ネット人生まっしぐら、アナログとデジタルの狭間にいきるドーラの雑記帳です。
02 / 05 Wed 03:03 ×
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10 / 11 Thu 23:23 #ドーラ ×
記事よりーーー
http://www.4gamer.net/games/013/G001329/20070922013/
松原氏は挨拶の中で,「信長の野望 Online」の新拡張パックを開発中であることも明言。すでに実装済みの21か国以外の大名が,既存の大名とは違う形で追加されることになるようだ。
ーーーー

ほむほむ興味深いですなw
更に、

記事よりーーーー
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20071001/koeiog_1.htm
編: では個別に質問させていただきます。まず「信長の野望 Online」について、今回、山中さんの口から拡張パックについての言及がありました。しかも開発は既に佳境に入っているとのことですね。これについてもうちょっとお話を伺えますか。

山中氏: やはり戦国の雰囲気をもっと強調して、特徴を出していこうと考えています。そこが基本になっています。一言でいうと、戦国をもっと面白くしようということ です。「信長の野望 Online」はゲームの発展の中でいろんなものを入れていくうちに、戦国のおもしろさがなんだかボヤけてきたんですよね。そこをもう一度見直そうと思っ ています。

編: 例えば新職業や、世界そのものの拡張はあるんでしょうか。

山中氏: 新職業はかつて追加したものがありますが、その職についても、まだ我々自身満足できるほど十分熟してないと思いますので、ここはしっかりとコンセプトを見直して再構成しようということです。

編: コーエーのオンラインゲーム事業は「信長の野望 Online」から本格スタートして、現在は4タイトルのMMOがあります。「真・三國無双BB」の争奪や、「三國志 Online」ではついに1,000人規模の大合戦がフィーチャーされます。こうした流れの中で、「信長の野望 Online」の合戦は今後どう進化していくのでしょう?

山中氏: 今の合戦は、ずっと初期から同じような仕組みでやっていますので、もう、小細工程度の改良ではすまないと思っています。だから次は、かなり変えていくつも りです。ただ、既存ユーザーの皆さんは急激な変化を喜ばない部分もあると思いますので、そのあたりも加味しつつ、スムーズに新しいものを加えていきたいと 検討しています。

ーーーーー

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ほむほむ。まさに狙い通りのタイミングですな。その点はgj!後は肝心の内容です。さてと、これで信長も雌雄を決しそうだな。私が今後続けるかどう かもその内容次第です。まー詳細がいっさいわからないので全ては始まってからってところでしょう。恐らくある意味では信長最後の勝負時でしょうな。特に合 戦!おまけとして傾奇w 戦国らしさに着目ってのもいいと思います。小細工程度って、ちゃんとわかってたんかw

まず合戦。今の陣とりせん、はっきりいってライブ感が全くない。数字のやりとりで国の耐久が減る・・・これもクソです。ライブ感つまりプレヤーにビ ジュアルで具体的にみせなきゃだめ。これ最低限ですよ。それは合戦に参加していない人へもそう。全く情報が町にながれなければガン無視しても全然平気なわ け。合戦に勝利した時はパレードがあるとかさ、陣とり中でも町中で「○○が、敵将××を討ち取ったり!」とかアナウンスが流れるとか。勝利国の国民や同盟 国に炊き出しが振舞われるとかさ。花火がボンボンあがるとか、勝つか負けるかで多少の生活に影響もあってしかるべき。例えば物価が3%あがるとかさ。影響 ありすぎるとダメ。これライブ感よ。献策もさ、数値じゃなくてグラフで見せるわけ。んで、職位によって一票の格差を明確に出す。最低1ヶ月の推移も出ない と。そして、得票の総意で敵のどこの陣を攻めるかきめたりする。前哨戦のクソ意味ない合間をつかって投票させるのよ。それで国力や軍資金を消耗して火攻め をするとか、水攻めをするとか、色々な全体戦略を出来るようにするとかね。当然やりすぎれば勝ってもガッツリ減るし、やらなくても負けて陣を落とされたら ヤバイでしょ。簡単に言うと将棋ですよ。そしてある防衛ラインを越えると、具体的に国家に影響が出ると。んで、積んだら勝ちなんだけど、城落とさない限り 国は落ちないわけよ。んで、侵攻が決まった陣に対して今までのようなPやNが動く侵攻および防衛戦が始まり、とったとられたが発生する。じゃないと意味が ない。勿論、いきなりスン頓狂な陣には攻撃はかけられない。将棋ですよ。打ち込む駒=金がなくなったら金を溜めないと防衛戦しか出来ない。んじゃー人口少 ないところはどうすんよ!ってなるでしょ。策略をろうするわけよ。少ない国家同志で同盟を結んで、同盟国に軍資金つかってもらって戦略措置をとるとかさ。 どう?面白そうでしょ。んで、1年に1回ぐらいは天下分け目の大合戦が起こるようじゃないとぜーんぜん盛り上がらないよ。勝敗の影響が国民になんの関係も ないに等しいのはかえるべき。それと、合戦1週間は長すぎるって。今週は合戦だーとか、来週は休みだーとか、おかしいって。もっと密着したものであるべ き。もう少し断片的にあるべきよ。まもとに長い1日で落城したってエエのよ。緩急がなきゃ。

こうなると政治が大事になる。何せ周囲から囲まれて同時に陣を複数せめられたら、どこかは諦めないといけない。そこでもうひと提案。昔あったよう に、例えば同盟を結んだ先とは、斉藤朝倉同盟軍とか名前が自動的について属国じゃないんだけど属国のような位置づけになるなどの仕様があっていい。属国側 は国力によって判定され、属国になると一定の戦果で主たる国にいつでも願えることが出来るようしたりね。そうするとどうなるか。つまり天下統一も充分シス テム的に可能になる。大衆って基本的に強い力に迎合したい欲求があるけど、今のシステムだと迎合しにくいんだよね。キャクショウにしてもライブ感がないく せに単に面倒だし。今のシステムだと織田みたいに、友好国を怒涛に攻め入ったりとか著しい矛盾が生じている。あとさ、戦場で地図がみえないのってなんの意 味もないよ。基本どんな戦場だってどこに何部隊がいて将軍が誰でとかわかって当たり前だから。勿論相手のはわからないよそりゃ。せっかく合戦現場はライブ 感まんまんなのに全体としてそれを無駄にしている。例えるなら、ハムスターがあの滑車の中にはいって必死にカラカラまわっているようなもんよ。当人は必死 だけどなーんもかわっていないみたいな。たのんますよー!

んで傾奇。殺陣いみねーっすw どんな職業でもスペシャルな能力があるじゃん。それが普通優遇技能でそれが非常に強力であるからそれぞれの役割が成り立 つ。傾奇はそれが殺陣だけど、それが絵に描いた餅になっちまってる。誰も連携するものがいなかったらソロでも技能が発動するとか、最低でも準備はなくすと か。ウェイト6って長いって。傾奇はオンモより薄いくせに結界技能がないってだけで死に職なのに挙句に準備もあるってあーた。しかもそれが6ってあーた。 あと地勢操作系もシーソーにようにしないと技能発動側にとってなんの恩恵もないのよね。例えば、全体かっしんの唄をしたら、味方は回復、敵は呪とかさ。ど うせ他の職業に比べたら効果は弱いんだから。吉祥したら、こっちは消費気合ダウンで敵はUPとかね。どうしても全体に効果させたいならシーソー効果いれな いと発動する意味がないのよね。それか味方だけに効果があるようにせんと。

まーそんな感じー・・・って、俺も忙しくて疲れているのによくここまで書くなw
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