なんだかんだ言ってメカがすきなおれ。
CB終了30前にオンラインし2試合こなし、サーバー切断までいる。
参加者の皆様お疲れ様でした!!
この、ちょこちょこっと遊ぶのにこの手のゲームはむいている。
既にあちこちで芋ゲーと言われているが、
仕様上防衛よりの機体が多いことからも致し方ない側面がある。
私も本音を言えばヴァンガードでオラオラしたいw
しかし先日書いたように描画速度の差によるダメージはリアルスキル以前の問題でストレスしか生まない。
ストレスをためるために遊ぶのはア4らしいので、結果いたしかたなくヴェロックスをセレクトする。
ヴェロックスは当然防衛機なので前へは出ないとスパイラルに入る。
芋ゲーは確かに攻める側のストレスがためる。意味もないポイントで待つスナイパーや一箇所にとどまったままのスナイパーを主に芋スナというが、この行為は戦いの脈動感を阻害しストレスをためる行為だ。しかし、実際前へ出るプレイヤーというのはそれなりにリアルスキルあってのことで、ないと攻めてもストレスしか溜まらない。「無駄な突っ込みはヤメロ」とか怒号もとぶ。その結果として芋スナを排出するが、中にはスキルがあるのにウマイからという理由でこもりだすから厄介だ。これが厄介さを深める。しかしそれも仕方がない。打開する仕様になっていないからだ。その点、鉄鬼は8機体あるうちの4機体は完全に支援型で、前へ出られない人も貢献できるようになっている。結果芋具合が仕様的に加速するのだが、使用上打開できる機体もあるので遊び用があると想像している。
この改善には恐らく前衛の貢献度を挙げることで多少解消されるのではないだろうか?前衛で困るのはDの山である。激しく突入するので当然迎撃される。Dが増える。それはブリッツのような狙撃機体、戦地を渡り歩くヴェロのような機体より桁違いである。そこで、私が考えたのは移動距離を貢献度に加算したらどうだろうか。ヴァンガードや鉄火面(デュアル)のような機体はとにかく戦場を突っ込んでは引き返しを繰り返すので移動距離が長い。ブリッツは当然移動距離が短い。移動距離に対する貢献度を機体ごとに設定してはどうだろうか。戦場をかき乱すことも重要な役割の軽量型はまさにこのポイントが重要になるのではなかろうか。芋スナはとにかく一箇所に係留し前衛の努力をおいしく頂くことがおおいので、どうだろう。元々単にKDだけではない部分で貢献度が計算されているので、既にそのような気がしなくもないが、足りないと思う。当然エースパイロットとなるとKDでも上で移動距離も上なので貢献度が上がりすぎるかもしれないが、ウマイので仕方ないだろうw 芋うまくねーっていう仕様には「動かせる」というのが重要だと思う。
私はヴェロックスをやっていても一箇所でとどまることは少ない。常に前後左右の味方の体力に焦点をあわせ行ったり着たりを繰り返し遠くに敵影をみたらグレネードを打ち込むようにしている。足をとめたらゲームの脈動感が失われてしまう。根っからのオラオラ好きなので本当はオラオラしたいが、いかんともしがたいスペックの差があるとわかっている以上は単においしく頂かれるのは我慢ならんw 支援機で今後も貢献し、勝利を我らが手に!w あーインパルスやフォーヴィドゥン、そしてランパートの曲射砲をはやくやりたい。
CB終了30前にオンラインし2試合こなし、サーバー切断までいる。
参加者の皆様お疲れ様でした!!
この、ちょこちょこっと遊ぶのにこの手のゲームはむいている。
既にあちこちで芋ゲーと言われているが、
仕様上防衛よりの機体が多いことからも致し方ない側面がある。
私も本音を言えばヴァンガードでオラオラしたいw
しかし先日書いたように描画速度の差によるダメージはリアルスキル以前の問題でストレスしか生まない。
ストレスをためるために遊ぶのはア4らしいので、結果いたしかたなくヴェロックスをセレクトする。
ヴェロックスは当然防衛機なので前へは出ないとスパイラルに入る。
芋ゲーは確かに攻める側のストレスがためる。意味もないポイントで待つスナイパーや一箇所にとどまったままのスナイパーを主に芋スナというが、この行為は戦いの脈動感を阻害しストレスをためる行為だ。しかし、実際前へ出るプレイヤーというのはそれなりにリアルスキルあってのことで、ないと攻めてもストレスしか溜まらない。「無駄な突っ込みはヤメロ」とか怒号もとぶ。その結果として芋スナを排出するが、中にはスキルがあるのにウマイからという理由でこもりだすから厄介だ。これが厄介さを深める。しかしそれも仕方がない。打開する仕様になっていないからだ。その点、鉄鬼は8機体あるうちの4機体は完全に支援型で、前へ出られない人も貢献できるようになっている。結果芋具合が仕様的に加速するのだが、使用上打開できる機体もあるので遊び用があると想像している。
この改善には恐らく前衛の貢献度を挙げることで多少解消されるのではないだろうか?前衛で困るのはDの山である。激しく突入するので当然迎撃される。Dが増える。それはブリッツのような狙撃機体、戦地を渡り歩くヴェロのような機体より桁違いである。そこで、私が考えたのは移動距離を貢献度に加算したらどうだろうか。ヴァンガードや鉄火面(デュアル)のような機体はとにかく戦場を突っ込んでは引き返しを繰り返すので移動距離が長い。ブリッツは当然移動距離が短い。移動距離に対する貢献度を機体ごとに設定してはどうだろうか。戦場をかき乱すことも重要な役割の軽量型はまさにこのポイントが重要になるのではなかろうか。芋スナはとにかく一箇所に係留し前衛の努力をおいしく頂くことがおおいので、どうだろう。元々単にKDだけではない部分で貢献度が計算されているので、既にそのような気がしなくもないが、足りないと思う。当然エースパイロットとなるとKDでも上で移動距離も上なので貢献度が上がりすぎるかもしれないが、ウマイので仕方ないだろうw 芋うまくねーっていう仕様には「動かせる」というのが重要だと思う。
私はヴェロックスをやっていても一箇所でとどまることは少ない。常に前後左右の味方の体力に焦点をあわせ行ったり着たりを繰り返し遠くに敵影をみたらグレネードを打ち込むようにしている。足をとめたらゲームの脈動感が失われてしまう。根っからのオラオラ好きなので本当はオラオラしたいが、いかんともしがたいスペックの差があるとわかっている以上は単においしく頂かれるのは我慢ならんw 支援機で今後も貢献し、勝利を我らが手に!w あーインパルスやフォーヴィドゥン、そしてランパートの曲射砲をはやくやりたい。
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