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ネット人生まっしぐら、アナログとデジタルの狭間にいきるドーラの雑記帳です。
02 / 04 Tue 06:48 ×
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07 / 10 Thu 02:17 #ドーラ ×
受付今週からか!いささか合戦で興奮しており連投の俺ですw
今回は繰り上げになり、個人登録による乱取りです。どうしようかなぁ・・・登録しちゃおうかなー・・・でも登録しちゃったら白い目で見られそうだなーぁ。何せヨウコですらLv53だし。でもオンモなら53でも或いは・・・・。やっちまうかw 武芸なら大ヒンシュクだろうなw 殺陣も防衛手段が皆無だから、狙われたら即効でオツルるしねー。召喚なら付与の調整でなんとなるか・・・おし!登録して、ちょこーっとやってみてその様子によって続投するかしないか決めよう。

そして遂に、怒りの拳に修正入ったねー。上限がきまりましたよ。まー当然の修正でしょう。一刀さんも刀鍛冶だけど、ありえないもん。それと術耐性を解除する技能や、呪詛体制をあげる技能が複数の職業で追加されるそうな。まーこの調子でガンガン調整して、最終的には合戦が盛り上がるようにしてもらいたいもんですな!楽しみですw装備も支給だからね!ん?式符はどうなんだろう。まー式符も装備のうちだから支給かな。それなら安心して参加できるんやけど。ただ、薬代は実費だから散財しそうだなぁ・・・。

<以下転載含む、メンゴw>

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・次の技能目録に属性呪詛耐性が上昇する技能を追加しました
・「仙論・四」「絶戒」
・「秘伝忍法・四」「四封無踪」
・「陰陽道・参」「方違」

>まさに入れるなら仙と術忍だろうなーと思ってたけど、陰陽道はどうなのよ。
>道いれるなら召喚もあってしかるべきじゃ?コーエーだねー・・・。

・次の技能目録に味方全体の行動不能耐性が上昇する技能を追加しました
・「神典・四」「不変の御手」
・「古神典・四」「不変の明光」

>つまり神さん特化全部ってことね。

・以下の技能を変更しました
・「真言」を特定の攻撃妖術の準備動作をなくす効果に変更しました

>特定ってどこまで?なんでそれを書かない?不親切やねー。

・「周天法」「周天法・改」「周天法・極」「星辰法」に対象の術軽減効果の影響を受けなくする効果を追加しました

>元々重要な技能だったけど、これでオンモ必須ですなw オンモらしくていいね。

・「大音響」の消費気合いを変更しました

>やっぱりね。当然でしょう。

・「廻向の印」の消費気合いを変更し、発動準備が必要なくなりました

>これも当然でしょう。準備ありなんてイジメだと思ってた。

・「阿鼻地獄」の消費気合いを変更しました
・「全体救護・弐」の消費気合いを変更しました

・対人戦のみで以下の技能を変更しました
・「怒りの拳」の蓄積ダメージの上限を変更しました
・「怒りの拳」の効果が弓や鉄砲などの間接武器攻撃で発揮しないようにしました
・「心頭滅却」「精神一到」のダメージ算出方法を調整しました
・「ぶちかまし」「超ぶちかまし」のダメージ算出方法を調整しました

>公式掲示板でさんざん話題のなったとおりですな。
>上限はないほうがおかしい。憤怒つけた時点で気づくべき仕様ですよ。そして、
>耐え抜いた怒りをのせて思いっきり叩く!って発想が怒りの拳だろうに、
>「おりゃーーー!」って引き金引いたらダメージが天まで届くってのがソモソモがおかしいwwww
>別に弓はええんでないの?オリャーーー!って引くでしょ。
>ランボーだって怒りの拳で弓ひいてヘリ爆破したでしょwww
>そもそも弓は基本的に部隊アイテムでしか装備できないんだし、技能もないしね。エエんでは?
>手裏剣だって、オリャーーーーってのってもエエと思うけど、この辺がコーエーなんよねー。

・戦闘中に使用する「蓄積値確認」コマンドを追加しました
L1ボタン(Windows版はInsertキー)で「蓄積値確認」コマンドを実行することで、キャラクターの蓄積値の現在値と最大値を表示することができます

>あ、これ欲しかったw 計算機いちいち叩くのメンドちかったw

そんな感じー。まーまだまだ色々調整あるでしょうなー。それにしても武芸またしてもスルーか・・マジでどうにかならんね? やっぱ筋肉バ○一直線って路線はキープしたいのかね?w 武芸やってマジ思ったけど、ちょっと半端ないぐらい何もできんキャラやでw 剣を極めたモノがアレかよwみたいな。3すくみ的に術や術師に弱いのは当然だと思うんだけど、本来対忍者に関しては俄然強いはずの侍が、忍者にフルボッコってなによwww それどころか鍛冶屋にすら後ろ指差される始末でさw アタック力を上げろってんじゃなくてさ、芸を見せてほしいのよ。武の極みが武芸なんだから。剣閃とか準備なしにしたりさ、真剣白羽どりとかあってもいいと思うけど。例えば弓攻撃からの矢返しとか、銃攻撃からの斬鉄剣、つまり自分への間接攻撃に対する反撃技能ってこと。援護射撃が普通にあるぐらいだからあっても当然だと思うけど。それでこそ武芸だよなー。それと忍者に対してあまりに無力すぎるのよね。回避力と命中力で基本適わないから、挙句に霞あるし更に結界まであるしね忍者は。廃忍者なんて避ける避ける。当てる当てる。忍者も武芸相手だと余裕こいて単調な攻撃しかしてこんしさ。舐められきってますよ。そもそも二刀極意で耐久-1/4ってペナも意味わかんねーしww 信長では基本的に間接攻撃による優位性が絶大すぎる。まーリスクしょってのことだから当然といえば当然なのだが、そうなると結局廃や業者がハビコルわけよ。だって勝ちたいやつってのは手段選ばないからね。そこで武芸ですよ。んで、鉄砲鍛冶屋なんてそれだと泣くでしょ、素で、やっぱ零距離射撃は必中にすべきだよ。ネオも驚くよ零距離で避た日にはwww それと千鳥みたいに高威力の攻撃を反撃した場合も、連撃系を途中で避けたみたいに、若干のダメージは被るとかさ。コーエーの理屈のつけかたがソモソモ変なのよ。とにかく、今の武芸は忍者と違って芸がないから工夫のしようがないのよね。忍者の路線はあの万能路線でもいいと思うのよ。忍者らしい。でも、どの世界も3すくみがないと成り立たないのよ。独占禁止法なのよ。するとだよ、どの職業にもかなり対応しうる暗殺。飛び道具に強く強力な物理アタッカーだが、術にモロイ武芸とかさ。現状だと断トツに武芸の技能スッカスカですよwwww 全部物理アタックの技能ばかりだもんな。まー忍者マニアらの怨念がさすがの開発者も怖いのかもねw 彼らの必死さときたらちょっと普通じゃないと感じるときも多々あるし。

各職業とも、戦いようがある技能ってのを実装してほしいねー。まーその点に関しては殺陣なんて半端じゃなくよえーけど。あれはあれで共演が大前提だからら仕方ない面もあるが・・・共通技能があまりにカス過ぎる。忍者みたいに物理弱い特化でも、どうにかなる技能を入れて欲しいですよ。合戦でソロの殺陣なんて陸にあがった小亀だから。叩かれたら「逃げる!」しか道がないのに、逃走術すらないから涙を誘うよwwww
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